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brute-force(brute force中文翻译,brute force是什么意思,brute force发音、用法及例句)

04-13 投稿

brute-force(brute force中文翻译,brute force是什么意思,brute force发音、用法及例句)

1、brute force

brute force发音

英:  美:

brute force中文意思翻译

常见释义:

强力

brute force双语使用场景

1、And the progress is quite good, I mean, partly by brute force.───而且进步相当好, 我方法, 部分藉着暴力.

2、Unfortunately, brute force will not work in Go.───然而不幸的是, 暴力破解在围棋中将失去作用.

3、Don't do things by brute force.───不要用蛮力干事.

4、Brute force layer for high - quality heavy - duty duck or vinyl on and cotton blend , wash the duck.───强力层为优质重型棉帆布或维棉 、 涤棉帆布.

5、Brute force was used to put down the revolt.───使用残忍的武力平息反叛.

6、Brain against brute force - and brain came out on the top - as it's bound to do.───智力反抗暴力 —— 智力最终占了上风 —— 这是必然的.

7、These days victory is won not by brute force but by knowledge.───最近的胜利都不是因为暴力,而是信息.

8、Deep Blue and its successors beat Mr Kasparov using the " brute force " technique.───深蓝及其后继者打败 卡斯帕罗夫 所用的是暴力破解技术.

9、We will achieve much more by persuasion than by brute force.───我们通过说服会比使用暴力获得更多的成果。

10、In fact, Monte Carlo techniques are much faster than brute force.───事实上, 蒙特卡罗技术要比暴力破解技术快得多.

11、Select brute force mode.───选择蛮力模式。

12、They used brute force to break open the door.───他们靠蛮劲把门撞开了.

13、Software of brute force attack on block cipher algorithms is designed based on distributed computing.───暴力破解分组密码算法是密码学的重要研究方向.

14、He used brute force to take control.───他靠暴力获得了统治权。

15、Brain against brute force—and brain came out on the top—as it's bound to do.───智力对抗蛮力——智力占据了上风——这是必然的。

16、This opens it to a brute - force attack over a network.───这为网络上用暴力法攻击开了方便之门.

17、The security of encryption algorithms depends heavily on computational infeasibility of brute force attack.───加密算法的安全性在很大程度上取决于暴力破解的不可行性.

18、This paper discuss the ways of debugging: brute force, cause elimination and backtracking.───本文基于软件纠错技术,提出了三种常用的纠错手段: 蛮干 、 消去原因、回溯,并对消去原因和回溯作了详尽的分析.

brute force相似词语短语

1、;ute power───蛮力

2、counterforce───n.反作用力;反对势力;核子武器还击

3、fifth force───第五力

4、;ute fact───生性的事实

5、strike force───致命打击;[军]打击力量

6、armed force───武装部队

7、tractive force───[机][车辆]牵引力;驱动力

8、ground force───陆军;地面部队

9、buffer force───中立缓冲区角色

2、VR如何渲染动画

第一大类:仅仅是摄像机运动的静态场景动画的渲染

type one: IRmap+BruteF orce(QMC)发光贴图+BF算法

第一步(单帧调试阶段):

调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量

第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):

1.保持次级引擎BruteForce(QMC)开启,勾 选全局设置的Don't Render Final Image .以跳过不必要的渲染计算过程

2.根据摄像机运动情祝预估隔帧数量,使用MultiFrame increamenta1模式,计算完

全部动画的IRmap

3.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情说,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要)

第三步(渲染动画阶 段)

1.IRmap模式改为from file并读入之前准备好的最终IRmap文件

2.将次级引擎关闭,即设置为none (因为所有计算结果已经存入在了IRmap 的每个采样点中)

3.将IRmap设置中的interplation sample设置为 10-15 ( 最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)

4.渲染!

type two: IRmap+LightCache发 光贴图+灯光缓存

第一步(单帧调试阶段):

调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量

第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):

1.保持次级引擎LightCache开启,勾选全 局设置的Don't Render Final Imag以跳过不必要的渲染计算过程

2.设置LightCache模式为SingleFrame 方式,并在选项中去除勾选"Store direct light这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)

3.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamenta1模式,计算完全部动画的IRmap ,

4.打开IRmapViewer 观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要)

第三步(渲染动画阶段)

1.IRmap模式改为from file并读入之前准备好的最终IRmap文件

2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间,可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启,并且仍然为singleframe模式,如果不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为none

3.将IRmap设置中的

interplation sample设置为10-15 (最终渲 染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)

4.渲染!

第二大类:摄像机运动,物体和光源都在变化和运动type one: IRmap+BruteF orce(QMC)

第一步(单帧调试阶段):

调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量

第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):

1.保持次级引擎BruteForce开启,勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程

2.设置IRmap模式为Animation-prepass方式(它将生成一-个 IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)

3.计算全部的IRmap序列

第三步(渲染动画阶 段)

1.IRmap模式改为Animation-render 方式,并读入之前计算好的最终IRmap序列

2.将次级引擎关闭,即设置为none (因为所有计算结果已经存入在了IRmap 的每个采样点中) .

3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15 ( 最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)并且将Interpolation frames 设置为1(节省渲染时间)

4.渲染!type two: IRmap+LightCache .

第一步(单帧调试阶段):

调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量

第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):

1.保持次级引擎LightCache开启,勾选 全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程

2.设置LightCache模式为SingleFrame方式,并在选项中去除勾选"Store direct light"这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)

3.设置IRmap模式为Animation-prepass 方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)

4.计算全部的IRmap序列

第三步(渲染动画阶段)

ation ender 方式,并读入之前计算好的最终IRmap,序列1IRmap模式改为AnAnima

大量模糊反折射需要利用lgteache 来优化计算

2.这里分两种情况,如果场景中有大仍旧开启,并且仍然为sngeframe模式,如果不需时间,可以保持次级引擎中LighCache要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为no(最终渲染时插值采样不能

3.将IRmap设置中的iteplaion samplet设置为10-15过大,否则将导致闪烁)

并且将lepolation fames设置为u(节省渲染时间)

4.渲染!另外,关于渲染中经常出现。一些物体有奇怪白色亮点的问题我在这里单独说明一,这扬,由于模糊反射和深度反射产生的问题,

原则上是物理正常的,不是bug,也很难免, 这里提

供两个方法:

G设置为

供两个将出现白点的村质,改为hgegree并在项中将“goy e保持关闭,将出拜且确保关闭ai设置中的产生反射麻赖的选项。明易度降低

Dendesateralll 将其反射通道给一个纯difte的材质

最后提及几点很多朋友关注的问题:

1.Vray渲染片树时到底该不该使用opacity 通道,答案是尽量不要用opacity 通道,因为Vray的IRmap计算过程不能很好的支持这一通道,将导致渲染速度非常的慢。正确的做法是把原本贴在opacity通道上的mask黑白图贴在vray材质的refraction通道里,并反转invert,然后将折射率IOR值设置为1,然后勾选"ffect alpha选项

2.最安全的渲染动画的方法是什么,毫无疑问,QMC+QMC,新版本就是全部BruteF orce,这种组合的情况下因为不存在插值计算GI,所以GI导致的闪烁将完全避免,但你仍需解诀分布式光线数量过少所带来的噪点问题,就是说,你需要极大的代价来解决这-点。

3.我永远不赞成将运动的对象和静态场景放在-起渲染,无论从影视制作的角度上来讲还是从渲染成本上来讲都不可取,有很多方法可以将两者分离再合成,这样是效率最高的。也能将问题最简化,更便于日后修改。

4.关于手动补IRmap采样点的方法.接前面提到的,当你用Multiframe跑完光以后,远处物体的IRmap采样点细节是肯定不够的,但你如果靠增加max min rate参数来试图解决这个问题,那么你就大错特错了,其实非常简单,用一个low级别的预设,在透视图下拉近你要增加细节的物体,然后single frame方式跑一次,存成文件,然后用IRmapViewer 将两个文件合并就行了,用这种方法将所有

细节不够的地方补齐,又快又效率,而且有针对性,绝不要想当然地用高参数跑光就能解诀问题

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